játékfilm

Kommentek száma: 0

Yesterday: Tudod még mit tettél tavaly nyáron?

Nos, John Yesterday a neve dacára azt sem tudja, mit csinált tegnap, de szeretné kideríteni. Elcsépeltnek hangzik, pedig nem az!

Yesterday: Tudod még mit tettél tavaly nyáron?
/0 játékfilm
Darth Maul visszatért!
/0 játékfilm
Mass Effect 3 - Bezárul a kör
/0 játékfilm
Alan Wake - Zakkant író horrort álmodik
/0 játékfilm

Yesterday: Tudod még mit tettél tavaly nyáron?

2012-04-06 17:00:00 - hurkajoker

Nos, John Yesterday a neve dacára azt sem tudja, mit csinált tegnap, de szeretné kideríteni. Elcsépeltnek hangzik, pedig nem az!

A Pendulo Studios nagyjából tíz évvel ezelőtt alapozta meg a hírnevét, a point'n'click kalandjátékok történetének egyik mélypontján, amikor is megjelentet a zseniális Runaway széria első része. Európai játékfejlesztőkre - és egyébként a műfajra - nagy általánosságban jellemző módon nem újabb grafikus motorral, több poligonnal, akciódúsabb játékmenettel vagy hasonló, egyszerű szórakoztatásként széles körben eladható dolgokkal próbáltak teret hódítani. Ehelyett a Runaway egy ízig-vérig oldszkúl kalandjáték volt, remek, csavaros sztorival, szemgyönyörködtetőnek kizárólag az egyedisége miatt mondható, rajzolt grafikával, és egy kicsit felnőttes, azonban roppant szórakoztató humorral megáldva. A fenti tulajdonságokat a széria minden epizódja megörökölte, de a Pendulo a Yesterday esetében variált egy kicsit a recepttel, és jegyezzük meg: nem ügyetlenül.

Az első és legfontosabb, hogy ezúttal nem egy komikus kalandsztorit kaptunk, hanem egy misztikumba hajló krimi-thrillert. Adott egy jótékonykodó milliomoscsemete, a haverja és egy sorozatgyilkos, akinek fényt kellene deríteni a személyére, majd nem sokkal később bekerül a képbe John Yesterday is. Leginkább Johnt fogjuk irányítani a játék során, aki amnéziás, ugyanis miután nyomozni kezdett egy felettébb rejtélyes szekta után, még rejtélyesebb módon öngyilkosságot kísérelt meg. Azonban amikor rátaláltak, életben volt, csak pechére sikerült mindent elfelejtenie. Ahogy fentebb már pedzegettem, ez nem hangzik túl eredetinek, de nem lövök le poénokat, legyen elég annyi, hogy a szálak nagyon jól vannak kibontva. Amíg elsőre gyakran nem is értjük, mi történik, előbb-utóbb mindenre megkapjuk a választ. Néhány csavart előre lehet sejteni, de idővel rájövünk, hogy senki és semmi nem egészen az, akinek és aminek látszik, így a játék végére nem lesz feltétlenül egyértelmű, ki a jó- és ki a rosszfiú.

Apró extra a három különböző befejezés, amelyek ezúttal nem az újrajátszhatósági érték növelése érdekében kerültek a játékba, hanem egyszerűen azért, hogy a játékos számára legszimpatikusabb, (vagy legkevésbé unszimpatikus?) szereplő határozhassa meg a végkifejletet. Nem kell tehát semmit gyűjtögetni, és semmi egyébbel szívni, hogy ezeket unlockoljuk, egyszerűen választani kell, és kész. Persze a Pendulo nem hazudtolta meg önmagát, a komoly sztori ellenére a humort sem nélkülözi a játék, csakhogy kissé oda nem illő helyeken próbálták elhinteni a poénokat. Más kérdés, hogy alapvetően ettől lesz vicces. Ugyanakkor szigorúan magamból kiindulva, az volt az érzésem, hogy a legtöbb poén teljesen spontán került be, amikor a szövegíró nem kicsit túlhajszoltan, bezsibbadt aggyal úgy döntött, hogy ő most már csakazérse' fog leírni egy szál normális mondatot sem. Ettől függetlenül nem rossz, csak furcsa, mert túlságosan is elüt körülötte minden mástól.

Márpedig az alaphangulat egészen kiváló, és ebben a játék teljes megvalósítása benne van. Az audió rész kissé kettősre sikerült, ugyanis míg a zenék remekbe szabottak, addig a szinkronhangok legfeljebb átlagosnak mondhatók. A színészek körülbelül nulla átéléssel mondták fel a szövegüket, de szerencsére ez nem rontja nagyban a játékélményt. Viszont nem is ad hozzá. Ugyanakkor a zenék elvégzik a munka oroszlánrészét: a középkori hangulatot idéző, misztikus, kissé sötét és nyomasztó melódiák pontosan olyanok, amilyennek lenniük kell. A helyszínek pedig kellőképpen változatosak: van luxushotel, tibeti shaolin templom, lepusztult metróalagút, és minden egyéb, hogy lehetőleg ne váljon monotonná a játék - és nem is válik.

A grafika is igen pofás, a Runaway szériából már ismerős, rajzolt, 2,5 dimenziós megjelenítés köszön vissza a Yesterday-ben is. Ez egyrészt nagyon jól mutat, másrészt ezen tény ismeretében felesleges is gépigényről beszélni, hiszen gyakorlatilag bármin elfut a játék, csak legyen benne vas. Kivételt képezhet ez alól a narancslé. Egyelőre ugyan kizárólag PC-n jelent meg, de a kezelőfelület szinte ordít az okostelefonokra vagy bármilyen tapiképernyővel rendelkező hardverre való portolásért. Valószínűleg a Pendulo lépni is fog ez ügyben, ugyanis szinte garantáltan hozna a konyhára némi pénzt, és bármennyire is magyartalan dolog ennek tudatában nem azt mondani, hogy dögöljenek meg, én örülnék neki, ha a jövőben is készítenének még hasonló játékokat. Az pedig pénz nélkül nem megy.

Persze az igazi kérdés egy point'n'click kaland esetében mindig az, hogy milyenek lettek a fejtörők, és hogy mennyire van benne jelen az idegölő pixelvadászat. Nyilvánvaló dolog ugyanis, hogy a jó sztorinak adottnak kell lenni, a 2D-s grafika pedig nem sok helyet hagy a hibának. Nos, örömmel jelenthetem, hogy mindkettőből jelesre vizsgázott a Pendulo új játéka. A pixelvadászat-mentességet az garantálja, hogy egy gombnyomásra a program megmutatja az összes használható tárgyat a helyszínen. Így nyilván nem kell a monitor minden milliméterén áthúzkodni az egeret, reménykedve, hogy nem még ébren leszünk, amikor a kurzor egy ezredmásodpercre átváltozik, elárulva, hogy van ott valami, ami szükséges a továbbjutáshoz. Szerencsére a játék így sem lett túl könnyű, ugyanis rendszerint több tárgyat találunk, mint amennyire szükségünk van, ezzel dolgoztatva meg éppen kellemes szinten a szürkeállományunkat.

 

 

A fejtörők nehézsége is pont rendben van, elég idegbetegnek kell lenni ahhoz, hogy valaki a Yesterday fejtörőinek hatására kezdje leamortizálni a gépe hardverét. Persze nem mondom, hogy ki van zárva, de ha megtörténik, az nem a játék hibája lesz. Egyszerűen csak előfordulnak hülye emberek. Viszont a Pendulo mindent megtett, hogy mindenkit kielégítsen, így beépítettek egy nagyon jó súgó rendszert a játékba. Természetes dolog, hogy először csak egy tippet ad, mielőtt konkrétan szájbarágná, mi is a teendő, de ez nem újdonság. Az viszont remek ötlet, hogy nem lehet állandóan kérdezgetni. Idővel újratöltődik, így ha sokat bénáznánk egy feladványnál, kérhetünk segítséget. Viszont ha önállóan haladunk előre, akkor pillanatok alatt újratöltődik a súgó mutatója, így ha esetleg megakadnánk egy lépésnél, gond nélkül kérhetünk segítséget. Persze a hardkór kalandjátékosok már csak elvből sem fogják használni, viszont a a point'n'click stílussal még csak ismerkedőknek jól jön az ilyen segítség, ami még nem teszi tönkre a játékélményt. Azt pedig be kell látni, hogy ez a réteg sokakat foglal magába, ugyanis a mai játékosok egy nem is olyan kis része akkor kezdett el játszani, amikor már mindenki a '90-es években oly népszerű stílus haláláról kiabált.

Csakhogy a törpök élete nem fenékig habostorta és tejfel. Éppen ezért bármennyire is jó a játék, szólni kell néhány szót a bugokról is, mert sikerült belefutnom néhányba. Szerencsére egyik sem akadályozta a továbbjutást, ellenben roppant idegesítő volt, hogy a képernyő alján helyet foglaló menü félig lelógott a monitorról. Valószínűleg a 16:10-es felbontással nem barátkozott meg túl jól, ellenben beállítási lehetőségek híján kénytelen voltam ezzel együtt élni. Persze nem nagy ügy, de azért annyira egyelőre nem halt ki ez a képarány, hogy egyszerűen tudomást se kelljen venni azokról, akik még használják. A másik gond az volt, hogy a beszélgetések alatt időnként volt egy-egy mondat, amiről lemaradt a hang, és bár ez tényleg ritkán fordult elő, a párbeszédek túlságosan is fontos részei a játéknak ahhoz, hogy ebben hibát lehessen hagyni. Dádá Pendulo, ezekhez nem kellene külön patch!

Összességében véve a játék nagyon jó lett, azzal együtt, hogy szenved néhány gyerekbetegségtől. A szinkront illett volna profin csinálni, és a bugoktól is meg kellett volna szabadulni még a megjelenés előtt. Azonban a pozitív tulajdonságok többet nyomnak a latban, és a kiváló történet, zseniális karakterek, a remek, darkos hangulat és a fejtörők egy pillanat alatt elfeledtetik az emberrel a fenti apróságokat. Sikerült körülbelül egyetlen nekiülésre lenyomni a játékot, és produkálni egy 5-6 órás végigjátszási időt, ahelyett, hogy aludtam volna. Ez pedig nagy dolog, amikor a point'n'click játékok évek óta hivatalosan halottnak vannak nyilvánítva. Szerencsére bátran remélhetjük, hogy feltámad a stílus, hiszen a kézikonzolok, a táblagépek, az okostelefonok és minden egyéb efféle masina tökéletes alap lehet ahhoz, hogy a műfaj 2012-ben a reneszánszát élje.

Kommentek száma: 0Címkék: game, játék, pc, kaland, point'n'click, pendulo

Yesterday: Tudod még mit tettél... »

Darth Maul visszatért!

2012-03-24 12:00:00 - hurkajoker

Darth Maul feltámadt halottaiból, de vajon kellett ez nekünk?

Először is le kell szögeznem, hogy alapvetően nem szimpatizálok a Clone Wars rajzfilmekkel, de Darth Maul feltámadása akkora dolog, hogy egyszerűen képtelen voltam legyűrni a kíváncsiságom, és nem megnézni, hogyan hozzák vissza. Az alapvető problémám a sorozattal az, hogy túl sokat áldoz fel a Star Wars univerzumának nagyszerűségéből az eladhatóság és a könnyed szórakoztatás oltárán.

Persze értem én, hogy a 8-12 éves korosztály a célcsoport, de azért ne feledkezzünk meg arról az apróságról, hogy a gyerekek a legkevésbé sem hülyék. Nem kell a karaktereket satu szintre egyszerűsíteni, hogy egyértelmű legyen, ki a jófiú és ki a rossz. Ezt régen még George Lucas is tudta: amikor megrendezte az első Star Warst, nagyon jól érezte, hogy Han Solo nem lesz attól gonosz, ha lelő egy fejvadászt, akivel a találkozást gyakorlatilag nem élhette túl másképp. Ugyanezt pontosan érzik a gyerekek is, sőt, Lucasnak éppen öregkorára sikerült elhülyülni, és kitalálni, hogy Han részéről nagy szemétség lett volna csak úgy, "ok nélkül" menteni az irháját, úgyhogy inkább Greedo lőtt előbb. Hát nem. Han lőtt, és ezzel együtt simán a legjobb karakter az egész trilógiában. Pedig egyszer sem lóbálta a nagy népszerűségnek örvendő "spádét".

A másik gond, hogy a részek többségében Anakin tanítványát helyezik előtérbe, mint főszereplőt. Már az is vicc, hogy Anakinnak tanítványa legyen, de ezt most ugorjuk át. Nyilván kellett valaki, hogy szegény kis gyerekek azonosulni tudjanak - bár az oktató-nevelő jelleg erősebb lenne, ha nem azonosulnának egy okoskodó karakterrel, hanem követendő példákat raknának eléjük. Persze ez is megvan, elsősorban Anakin és Obi-Wan személyében, de gyakran fordul elő, hogy a tanítvány kioktatja a mestereket, ami az esetek nagy százalékában távol áll a realitástól. Ehhez jön hozzá, hogy képességekben gyakorlatilag egy fikarcnyi különbség sincs a padawan és a mester között, ami szintén nem biztos, hogy a legjobb üzenetet hordozza magában a fiatalabb generációnak.

Azt is leírom még, ha már így belejöttem, hogy a sorozatban ábrázolt jedik szinte kivétel nélkül igen messzire sodródtak attól, amilyennek George Lucas eredetileg megálmodta őket. Egy igazi jedinek még elvétve sem durran el az agya. Ez például nagyon jól lett érzékeltetve a filmben, amikor Anakinnak az kellett a filmszakadásos dührohamhoz, hogy az anyja a karjaiban haljon meg, és másnap ennek ellenére is úgy tette a dolgát, mintha mi sem történt volna. És az egész rend egyik leginstabilabb figurájáról beszélünk. Ehhez képest a mesében a jedik számolják a skalpokat, és Gimli stílusban versengenek, kinek gyűlik össze több, majd simán pacsiznak egy űrhajó elpusztítása után, fittyet hányva a legénység halálára. Mintha csak a béke őrei örömüket lelnék a háborúban.

Ezek mellett már tényleg eltörpül az az apróság, hogy nemcsak Anakinból és a többi jediből, de még szegény Padméből is főállású akciósztárt csináltak. A háborúban ugyan szinte bármi megtörténhet, de azért az általam látott nem túl sok részben előfordult néhány egészen hajmeresztő dolog. Überóriás őssárkány hátán lovagolni, és nem létező, a galaxis elpusztítására képes erőkockában ősi erődémonnal viaskodni elég meredek dolgok. Ezek mellett már fel se tűnik, ha a semmiből egyszeriben megjelenik egy sith, aki seperc alatt jedi mestereket földbe döngölő erőre tesz szert - és ezzel végre el is érkeztünk ahhoz, amiért egyáltalán nekiálltam megírni ezt sűrű savazásba fulladt posztot.

Nagy nehezen leesett a sorozat írójának, hogy nem szerencsés a semmiből előhúzkodni a sith-eket, már csak azért is, mert ők mindig ketten vannak, és ez alól még egy mese sem lehet kivétel. A már kissé elcsépelt From Zero to Hero receptet tehát lecserélték, bedobva helyette a semmivel nem eredetibb, de talán valamivel normálisabb Back From Ashes trükköt. Szinte látom magam előtt a beszélgetést:
-"Te, Józsi, kéne valami csúnyarossz nagygonosz az évad végére!"
-"Csináljunk egy új sith-et."
-"Hülye vagy te? Há' már csináltunk kettőt."
-"Akkor hozzuk be Darth Mault."
-"Asse jó, mer ammeg meghót."
-"Na és? Feltámasztjuk! Ja, hogy kettévágták? Majd a kukából vuduzunk neki robotlábot!"

Hát valahogy így jöhetett az ötlet, és sajnos időközben nem is ragasztottak hozzá semmi többet. Egyszercsak a nagy, bölcs, mindentudó boszorkány elárulta, hogy Dart Maul életben van. Miért, hogyan? Hiszen nyilvánvaló a dolog, mindenki a homlokára fog csapni: hát életben tartotta a haragja! Tehát félbe lett vágva, zuhant pár száz métert, aztán utána valahogy elszökött a bolygóról (Hogy nem tűnt fel a Naboon senkinek. hogy egy félbevágott sith sétafikál az utcán?), kikötött egy óriási szeméttelepen, láb helyett ránövesztette magát egy óriási bogárra, és teljesen megzakkant. Mindezt kizárólag napfényen, levegőn és haragon élve.

 

 

Ezek után a helyrehozásához csak annyi volt a teendő, hogy némi különleges erőtrükköt bevetve kiszedegessék a fejéből a sötét felhőket (ez véresen komoly!), némi vashulladékból az erő segítségével három másodperc alatt épüljön neki egy robotláb, és máris újra a régi formájában volt. Nem kell mondani, hogy ilyesmikre Anakin, Palpatine vagy éppen Yoda sem lenne képes, de egy mesébe belefér, hogy az öreg boszorkány ilyesmikhez is ért. Egészen gyorsan ment a dolog, és természetesen rendes gonoszhoz méltóan ezek után az első és egyetlen gondolata a bosszú volt.

Persze ismerjük el azt is, ami elismerésre méltó: Mault visszahozni alapvetően nem volt katasztrofálisan rossz ötlet, mert Lucas az Episode 1-ben túlságosan is kiaknázatlanul hagyta a karaktert. Összesen nagyjából két mondata volt az egész filmben, azon túl szinte kizárólag az akciójeleneteknél volt rá szükség. Érdekes lehetne megismerni egy olyan oldalát, amit eddig egyáltalán nem láthattunk, hiszen a filmben Palpatine csatlósaként tevékenykedett, ezúttal viszont szabad, és azt tehet, amit csak akar. Ez sajnos nagyjából ki is merült némi hidegvérű mészárlásban és felettébb agresszív fröcsögésben Obi-Wanról, de sajnos a Clone Wars elsősorban gyerekmese, úgyhogy ennél sokkal többet nem is lehetett várni. A másik jó pont pedig, hogy az ördög ábrázolásáról ismert lólábakkal egészen királyul néz ki.

Darth Maul feltámadásakor én magam is zavart éreztem az Erőben, de sajnos a rezgések nem azt súgták, hogy elérkezett volna a Star Wars régi színvonalának visszatérte. Sajnos egyelőre az a véleményem, hogy ezzel a húzással többet romboltak George Lucas hagyatékán, mint amit építeni tudnak majd vele. A Clone Wars ugyanis eddig nem azt sugallta, hogy egy komoly történet elmesélésére alkalmas lenne, pedig Maulból még ki is lehetne hozni valami ilyesmit. Persze George-ot ez vajmi kevéssé érdekli, ő már réges-régen eladta a lelkét. Nekünk, rajongóknak (vagy legalábbis nekem, régivágású rajongónak) viszont nagyon fáj, hogy az a Star Wars sztori, ami jelenleg a legménsztrímebb szinten fut (mert a tévé még mindig populárisabb, mint az MMORPG), egy mezei rajzfilmsorozat. Persze ettől még lehetne jó, de sajnos a gyerekek a célcsoport, és nekik már meg sem próbálják ugyanazt a Star Warsot eladni, mint amibe mi annak idején beleszerettünk. Nekik rengeteg over the top akció kell, robbanások és bölcs tízévesek.

Persze ebben is van pozitívum, hiszen ha beoltják az új generációt a Star Wars bármilyen formájával, akkor nagyobb üzlet lesz megcsinálni az olyan játékokat, mint a The Old Republic, ami a hardkórabb fanokat is kielégíti. Úgyhogy szorítsunk, hogy Darth Maul feltámadása jól süljön el, és hogy a közeli jövőben még sok Star Wars termék jöjjön ki, de azért nem bánnám, ha a Clone Wars széria nem kerülne be a hivatalos SW idővonalba. Azon túl szeretettel várok offline játékokat és urambocsá' filmeket is - bár az utóbbira sajnos csekélyke az esély, de a remény hal meg utoljára. És ha meg is hal, még mindig jöhet egy Új Remény...

Kommentek száma: 0Címkék: film, star wars, clone wars, darth maul

Darth Maul visszatért!... »

Mass Effect 3 - Bezárul a kör

2012-03-15 09:00:00 - hurkajoker

Lezárul a trilógia, csak egy kérdés maradt: sikerült-e Star Wars-i magasságokba emelkednie az új évezred űreposzának?

A Mass Effect sorozatot talán már nem kell bemutatni senkinek, de ha valaki mégsem ismerné még, akkor annyit azért érdemes megemlíteni róla, hogy egy Bioware brandről van szó. Ez már önmagában garancia a minőségre: a Bioware logó egy játékon garantálja, hogy a kedves vásárló nem gagyit kap a pénzéért. Igaz volt ez a Mass Effect első két részére is, így a harmadik epizódot óriási várakozás előzte meg a rajongók részéről - és az én részemről is. A sci-fit kedvelőknek szinte kivétel nélkül bejött a világunk jövőképére épülő történet, amit így is űroperának szokás aposztrofálni, pedig joggal lehetne tudományos-fantasztikumnak nevezni. Ki tudja, lehet, hogy mindez meg fog történni, vagy akár már meg is történt...? Mindenesetre a messzi-messzi galaxis most kimarad.

A történet ezúttal a jó öreg Földön veszi kezdetét, ahol Shepard parancsnok főleg semmittevéssel tengeti hétköznapjait, miután felfüggesztették az előző rész eseményeinek következtében. A galaxis még mindig teljes nyugalomban üldögél, és várja a sült galambot, a fejlett fajokat kegyetlenül felzabáló Reaperek pedig még mindig csak jönnek. Csakhogy percekkel a karaktergenerálás után meg is érkeznek, és rohamtempóban elkezdik térdre kényszeríteni a galaxist, kezdve az emberiség bölcsőjével. Ezért a Tejútrendszer immár többszörös megmentője ismét felkerekedik, és ezúttal minden korábbinál nagyobb a tét: meg kell nyerni a háborút, vagy a galaxis kipusztul. Természetesen a küldetésre nem egyedül megyünk, szegődik mellénk egy régi ismerős és egy új arc is, utunk során pedig belebotlunk gyakorlatilag mindenkibe, aki számít - és szinte kivétel nélkül már ismerjük is őket. A sztori természetesen most is kiemelkedő pontja a játéknak, ezúttal elsősorban szövetségeseket fogunk hajkurászni. Az pedig külön szimpatikus, hogy a parancsnok most nem olyan rendíthetetlen, mint amilyennek eddig tűnt: időnként kételyek gyötrik, és útja során kénytelen lesz megízlelni a vereséget is.

Mellesleg a karaktergeneráláshoz aki csak teheti, hozza az előző részekből származó mentését is. Sajnos én sok szerencsétlenkedésnek és egy vinyó leamortizálódásának hála elestem attól a lehetőségtől, hogy régi parancsnokom bőrébe bújva, az általam meghozott döntések mentén folytathassam a kalandokat. Persze letölthettem volna egy mentést, de kíváncsi voltam, mit kap, aki csak most ismerkedik az univerzummal, és "hardkór" fanként nem igazán tetszett a válasz. Az újonnan generált Shepard a mellékszálakból ismerős sztorik hallatán csak pislogott, mint McGyver a szószban, ha nincs nála svájci bicska. Bár ez valószínűleg tényleges újoncokat nem zavar, de aki végigjátszotta az első két részt, inkább töltsön egy mentést. Jobban fog járni. A kasztok és az összetákolható arcok természetesen megegyeznek az előző részekben látottakkal, hogy ne maradjon le semmiről, aki importálja a karaktert.

A játékmenet a szokásos mederben folyik, vagyis adott a pofonegyszerű rpg rendszer, a pörgős, csapatorientált tűzharc és a látványos akcióval valamint súlyos döntésekkel tarkított, filmszerű párbeszédek. Tehát eleve nem egy egyetlen kategóriába határozottan besorolható játékról van szó, de a Bioware igyekszik még fokozni a "ménsztrimizációt". Induláskor választhatunk 3 játékmód közül. Az egyik a szerepjátékos mód, ami a hagyományos Mass Effect élményt biztosítja. Kaptunk mellé viszont egy akció módot is, ami direkt az RPG-ktől idegenkedő játékosokat célozza, méghozzá úgy, hogy Shepard egy mezei Soldier kasztot kap, a karakterfejlesztést a gép egy az egyben kiveszi a kezünkből, és a beszélgetéseket is átvezető animáció formájában kapjuk meg, kizárólag a fontosabb döntések meghozatalakor kell belefolynunk az eseményekbe. A harmadik a sztori mód, amiben szintén automatikusan fejlődik a karakter, ráadásul a harcok is jóval könnyebbek, hogy azok se féljenek elmerülni a Mass Effect világában, akiknek a videojáték fogalma még teljesen új, de a sci-fi felkeltette az érdeklődésüket.

Alapvetően a külsőnézetes harc képezi a játék gerincét, amit szinte teljesen érintetlenül hagytak a második rész óta. A fegyvereknél megmaradt a töltényes rendszer, megmaradt a fedezékről fedezékre ugrálás/vetődés/futkosás, megmaradt az idő kimerevítésével előugró taktikai panel, és a két csapattárs, akiket továbbra is ugyanúgy lehet utasítgatni, mint eddig. Ez még annak sem lesz túl bonyolult, aki két parafadugót már csak segítséggel tud összeszámolni. Azonban ez sajnos együtt jár azzal, hogy pozitív irányba sem történtek változások, tehát például a mesterséges intelligencia határozottan nem lett jobb. Ellenfeleink nem teljesen buták, nagyon rafináltan képesek fedezékbe vonulni, füstgránátokat szórni - ami sajnos elég csúnya lett - vagy éppen hagyományos gránátokkal megdobálni minket, ha nagyon bevesszük magunkat valahova. Ez alapesetben egész jól működik, de ha több irányból tüzelnek rájuk, szegények igazi hülye módjára képesek nézelődni, hogy mégis hány óra van, miközben villámgyorsan véget vetünk virtuális létüknek. Valamint bár az én életemből kimaradt a sorkatonaság, de azért adok nektek egy ingyen tanácsot: lehet, hogy a játékban a különleges kommandósok csont nélkül megcsinálják, de éles helyzetben nem célszerű egy mezei korlátot használni fedezéknek. Az ugyanis viszonylag keveset takar, és még kevesebbet véd, ha megindul egy golyózápor a mögötte bujkáló, agyafúrt delikvens irányába. Csak hogy tudjátok, ha esetleg úgy adódna.

A nehézség egyébként teljesen rendben van: normál fokozaton éppen eléggé meg kell dolgozni a túlélésért, főleg, ha jön néhány miniboss is, de garantáltan senki nem fog elakadni. Ehhez mérten a könnyű valóban könnyű, míg a nehéz ténylegesen jóval nehezebb, hogy a vérprofiknak is legyen valami kihívás. A harcrendszer legkomolyabb hibája, hogy túl kevés típusú szalmabábuval találkozunk, így idővel kissé ellaposodik a konstans lövölde. Bár igyekeztek feldobni óriásrobot-vezetéssel és szabadon álldogáló, fix gépfegyverek használatával, ezekből túl kevés van, és túlságosan körülményes a használatuk. Egy dolog menti meg: a helyszínek. Azok ugyanis nemcsak gyönyörűek, de változatosak is. Lesz köztük pár ismerős, de bedobtak éppen elég teljesen újat. Shepard szövetségesek után kutatva megfordul krogan, turián, aszári és szalári bolygón is, amik mind gyökeresen különböznek egymástól.

Persze a Citadella is szerves része marad a történetnek, mint a kalandelemek szinte kizárólagos központja. Ez sajnos sokat elvesz a szerepjátékos jellegből, a többi bolygóra ugyanis csak akkor mehetünk, ha küldetést csinálunk éppen. De a Citadella mellett természetesen hajónkon, a Normandián is teljes szabadságot élvezünk, trécselhetünk a helyiekkel és az újonnan érkezettekkel, gyakran kapunk küldetéseket, és természetesen, jó rpg hagyományokhoz híven lehet shoppingolni is. Na persze nem cipőt és táskát vesz még a legelvetemültebb (vagy legkevésbé elvetemült? nehéz eldönteni) FemShep sem: a nehezen összeszedett pénzt célszerűbb páncélra vagy valamilyen élet kioltására alkalmas eszközre költeni.

Ráadásul ezekkel bőven lehet variálni, ugyanis az előző részekkel ellentétben a fegyvereknek van súlya, főhősünknek pedig van egy adott teherbírása. Éppen ezért nem lehet minden gyilkológépet magunkra aggatni, vagy ha igen, csak azon az áron, hogy különleges képességeink cd-je, (nem a lemez, hanem a kúldán) alaposan megugrik, de ez fordítva is működik, minimális terhelésnél csökken a cd ideje. Éppen ezért csak azokat a fegyvereket érdemes mindenhova cipelni, amiket effektíve használunk is, például ha a közelharcot preferáljuk, nincs szükség távcsöves puskára, míg a biztonságos távolból operáló mesterlövész nem tud mit kezdeni egy shotgunnal. A fegyvereket ráadásul modifikálni is lehet, típusonként ötféle kiegészítővel. Nem kell nagy ördöngösségre gondolni, de a sebzés, a pontosság vagy a tár méretének megnövelése mindig hasznunkra válhat. Lehet persze legózni páncélokkal is: viselhetünk teljes szettet, vagy lehet beszerezni páncélt darabokban is, amiket ízlés szerint lehet kombinálni, habitustól függően statisztika vagy kúlnessz faktor alapján.

Azonban térjünk vissza egy kicsit a kalandelemekre, amit az imént nagyvonalúan elintéztem annyival, hogy meg lett nyirbálva. Erre sajnos szükség volt, hogy az akciójátékosok számára is emészthető legyen a rendszer, úgyhogy elnyomom most mérhetetlen rajongásomat a sandbox játékok irányába, és csak kevés rosszat írok. Először is a szabadság további kurtítása szerény véleményem szerint nem tett jót, de legalább a gyűjtögető rendszer is kevésbé fárasztó köntöst kapott. Végre nem kell órákon keresztül taperolni az egérrel minden szerencsétlen bolygót, helyette kaptunk egy szkennert a galaxis térképén repkedő, miniatürizált Normandiára. Ennek a gombját kell szorgosan nyomkodni, és ez fogja felfedni a közelben lévő összegyűjthető cuccokat. Mivel egyszerre viszonylag nagy területet le tudunk fedni, ez egészen gyorsan megy, de kapunk még egy sietségre motiváló tényezőt: ha nem intézzük elég gyorsan a dolgunkat, kapunk az arcba néhány megszálló Reaper hajót, akik igyekeznek levadászni minket. Nem lett túlbonyolítva a rendszer: ha utolérnek, vége, halál, game over, finito - mintha még mindig a '90-es évek játékainál tartanánk. Határozottan olyan érzése van az embernek, hogy innen valami hiányzik, de persze a legjobb, ha nem hagyjuk, hogy elkapjanak a csúnya, marokra emlékeztető hajólények.

A fenti gyűjtögetés teszi ki a mellékküldetések egyik felét is, ugyanis a szkenner által kiszúrt pontokon pénzt, üzemanyagot vagy valamilyen egyéb dolgot találunk, amit rendszerint el kell fuvarozni a Citadellára valakinek, aki éppen panaszkodott arról, hogy az hiányzik neki, de persze a nagy és kiváló Shepard parancsnok gondoskodik a pórnépről még a pusztító háború kellős közepén is. Ezek nyilván a kevésbé érdekesek. A komolyabb mellékküldetések az emberek flottájának megbízásai, amiket ugyan nem kötelező teljesíteni a végigjátszáshoz, de erősen ajánlott. Már csak azért is, mert sok extra felszerelést lehet összeszedni út közben, és szervesen illeszkednek a történethez, nem pedig csak annyi a "sztori", hogy menj x helyre, és szedd fel y tárgyat, hogy kapj cserébe egy standard rádióüzenetet. Ezek legtöbbje tehát kifejezetten jól sikerült, bár a pályadizájnerek nem erőltették túl a fantáziájukat, hiába festenek ugyanis jól a hátterek, az alaprajz gyakran egy Quake: 3 Arena vagy hasonló játékbeli, minimalista multiplayer mapra emlékeztet.

A fejlődési rendszer teljesen ugyanolyan maradt, mint az előző részben volt, így most nem mennék bele mélyebben - amúgy sem tudnék, mert nem lehet azzal vádolni, hogy túlságosan mély vagy összetett lenne. Ráadásul a gépre is bízhatjuk eme roppant bonyolult folyamat lebonyolítását, de címszavakban: a küldetések teljesítéséért jön befelé az xp, aminek következtében lépkedjük át a szinteket, amiért képességekre költhető pontokat kapunk. Ezek szétosztásával tehetjük egyre keményebbé az emberiség aktuális szuperhősét.

A párbeszéd-rendszer sem változott a második rész óta: megmaradt tehát a dinamizmus és a fantasztikus látványvilág. Már az első részben is teljesen filmszerűek voltak a kameraállások, de azóta ez csak jobb lett, és a második részben bevezetett, adott helyzetben kattintásra látványos akcióval megspékelt gonoszkodások vagy éppen jócselekedetek még több életet visznek a rendszerbe. Az egyetlen változás, hogy ezúttal az esetek túlnyomó többségében csak két választási lehetőség van, egy "paragon" és egy "renegát" opció, a semleges eltűnt a balfenéken. Persze valódi rosszfiúk (vagy éppen rosszlányok) nem lehetünk, hiszen a cél mindenképpen a galaxis megmentése, a különbség a két variáns között általában a hozzáállás. A paragon a határtalanul lelkiismeretes választás, a "helyes" döntés, míg a renegát elsősorban keményebb, rámenősebb és gyakran kegyetlenebb lehetőség ugyanarra. Mellékesen óriási jópont, hogy a sztoriírók be mertek dobni valódi, kőkemény döntési helyzeteket is, ahol nincs igazán helyes út, és mindenképpen áldozatot kell hozni. Nem egyszer fordult elő, hogy egy efféle szituációval szembekerülve 20 percig ültem a gép előtt, és vakargattam a fejem, miközben baromi kellemetlenül éreztem magam, majd a nagy nehezen megszült döntésem következményei láttán sírni támadt kedvem. Nem félreérteni, ez óriási pozitívum!

A grafika okán megint csak nem érheti kritika a ház elejét. Az Unreal Engine 3.0 még mindig bírja a gyűrődést, és tovább csiszoltak rajta a második rész óta. Különösen a karakterek megjelenítése lett még jobb, míg a környezetben itt-ott azért lehet találkozni bénácska textúrákkal. Ja, és a füstgránátok sem túl látványosak, csakhogy ezért a néhány apróságért cserébe a gépigény sem nőtt az egekbe. Sőt, gyakorlatilag a már szokásos, visszafogottabb, Törpapát idéző szakállal rendelkező tesztgépen (Radeon 4850, 4 giga ram, Intel Q8200) gyakorlatilag egyetlen reccenés nélkül futott, igaz, csak 1440x900-as felbontásban, viszont mindent maximumra csavarva, 16x-os élsimítással.

A hangok teljesen rendben vannak, ahogy eddig is: a fegyverek hangját realisztikusnak nevezni nem lehet, de csak azért, mert eleve nem is léteznek. Ellenben a szinkronszínészek kiváló munkát végeztek, ugyanis értelemszerűen kizárólag a kamerakezelés nem lenne képes valódi filmes hangulatot varázsolni, ha a hangok akár csak középszerűek lennének. Szerencsére ennél jóval többek, és az effektek is kiválóak: A Reaper technológiával megmutánsított (van ilyen szó?) aszárik sikolyától például simán kivert a víz. Mellékesen a zenék is teljesen rendben vannak, az alapvetően elektronikus hangzás megteremti a sci-fi atmoszférát, a harcok alatt felgyorsulva, és felfedezgetés közben éppen úgy lelassulva, ellazítva és elvarázsolva, ahogyan annak lennie kell.

A végigjátszás durván 40 órája éppen elég egy játékhoz, különösen akkor, amikor gyakran már 6 óra alatt simán kipörgethető gammákkal is lehet találkozni. Persze lehetne több, de ehhez jönni fognak még dlc-k is, vagyis pénztárcákat bekészíteni, hiszen nyilvánvalóan erre megy ki a játék. A megjelenés napján dlc-t kiadni például színtiszta pofátlanság, de az a nagy, büdös helyzet, hogy az EA ezt is megteheti, különösen egy ilyen kaliberű játékkal. Ez pedig minden bizonnyal csak a bemelegítés, és hamarosan tovább fognak özönleni a kiegészítő kontentek Shepard parancsnok végső, nagy kalandjához. Sajnos - szerintem legalábbis, de lehet, hogy csak belemagyarázom - a sztorin is érződött, hogy a fejlesztők erre készültek, és mintha direkt nem dobtak volna be minden csapattársat és küldetést, hogy maradjon elég puskapor a dlc-khez. Persze a történet így is kerek, de a sokéves tapasztalat által megedzett, kifinomult érzékeim azt súgják, hogy valami hiányzott, és az ilyesmit nem szeretem. Nem olyan családból származom, ahol elspórolják a lekváros gombócot a vacsora végén. Akkor legalábbis biztosan nem, ha vendég van.

Az újonnan érkezett multiplayerhez sajnos nem volt szerencsém, ami felettébb kellemetlen, de mivel hagyományos kooperatív mód nem került a kampányba, nem is fájlalom annyira. Szívesen nekiálltan volna ugyanis végigjátszani a sztorit egy (vagy több) barátommal, hasonló rendszerben, mint ahogy a Star Wars: The Old Republic-ban a flashpointok működnek. Magyarul nemcsak multis harccal, de multis párbeszédekkel is - egészen egyedi élmény lehetett volna, az biztos. Ellenben a mezei kooperatív zúzda kevésbé hangzik érdekfeszítőnek, bár a Bioware üzletpolitikáját elnézve, még az sem kizárt, hogy dlc-ben akarják majd külön eladni a hagyományos koop játékmódot, vagy egyéb ápgrédeket a multihoz.

Összességében véve az apróbb hibák miatti morgolódásom ellenére is kiváló alkotással van dolgunk. Nem tévedés, ez már több, mint egyszerű játék, ez Alkotás. A Mass Effect univerzuma gyakorlatilag egybegyúrta a két nagy sci-fi világ, a Star Wars és a Star Trek legjobb tulajdonságait, hogy bemutassa nekünk az új évezred - eddig - toronymagasan legkiválóbb űreposzát. Az egyetlen dolog, ami hiányzik belőle, az a fénykard, na és talán az erővillám, de a Bioware azoknak is készített már játékot, akik ezek nélkül nem tudják elképzelni az űrutazást. Gyakorlatilag most a Mass Effecttől kaptuk meg azt, amit a Star Warstól már régóta hiába vártunk, mivel látszólag George Lucas nem tud megújulni. Mindenesetre a trilógiának vége, a kör bezárult, de nagy meglepetés lenne, ha az EA veszni hagyna egy ilyen fejőstehenet. Több mint valószínű, hogy valamilyen formában várható folytatás, bár egy ilyen befejezés után nehéz elképzelni, mi jöhet még... Persze láttunk már olyat, hogy a sztori szerint később játszódott trilógiát mutatták be előbb. Reméljük együtt, hogy a következő Mass Effectre nem kell várni még 20 évet.

Kommentek száma: 0Címkék: game, játék, pc, ps3, xbox360, tps, rpg, sci-fi, EA, Bioware

Mass Effect 3 - Bezárul... »

Alan Wake - Zakkant író horrort álmodik

2012-02-26 09:00:00 - hurkajoker

Alan Wake szűk két éves késéssel megérkezett PC-re is, és igyekszik új rajongókat gyűjteni a készülő az folytatásra.

Az Alan Wake-ről már réges-régen mindenki tud mindent, amit érdemes, hiszen Xbox 360-ra már 2010-ben, azaz majdnem két éve kijött. Aki mostanáig nem játszott vele, az csakis olyan szerencsétlen pécébarbár lehet, mint én, azonban - szégyen ide, szégyen oda - Xbox és Xbox-Alan Wake kombóval rendelkező haver híján nekem sikerült végrehajtani ezt a mutatványt. Így amikor megtudtam, hogy hamarosan meglátogat régi jó barátom, Max Payne távoli unokatestvére, rögtön el is öntött az az igazi, mélyről jövő öröm, amit talán csak maga a télapó érez, amikor kiosztja azt a rengeteg csokit, és tudja, hogy abban az évben már egy grammal sem lesz dagadtabb. A fejlesztő természetesen ugyanaz a Remedy Entertainment, amely Max kalandjait készítette még valamikor a bibliai özönvíz előtti időkben. Szemtelenül fiatal és a játékkultúrában nem eléggé jártas olvasók számára talán már csak a 3. rész hírei miatt cseng ismerősen a neve.

Persze ezeket már mindenki tudja, hiszen mindenki ismeri a konzolos verziót, csak azért írtam le, hátha valaki elfelejtette volna. A továbbiakban viszont inkább elhessegetem a mögöttem álló, fekete ruhás nénit, aki arra akar rávenni, hogy rögtön a játékról szóló áradozásommal zaklassalak titeket. Inkább tekintettel leszek azokra, akik esetleg olvasási szándékkal klikkeltek a blogomra, és egy teljes Alan Wake végigjátszással műveltebbek voltak nálam egészen eddig. Vagyis azzal kezdem, hogyan sikerült a konverzió. Áradozni ráérek utána is.

Először is le kell szögeznem, hogy pocsék átiratra számítottam, de szerencsére a Microsoftnál adnak a minőségre - legalábbis most adtak, lévén exkluzív címről volt szó. Ez már csak abból is látszott, hogy Alan nem 25 gigás lakosztályban terpeszkedett el a merevlemezemen, beérte helyette egy kulturáltnak mondható, lerobbant, szakadozó áramellátással rendelkező faházikóval, ami csak egy vastagabb 8 gigás beltérrel rendelkezik. Persze ez még nem garancia semmire, de mindenképpen biztató előjel. Belépés után elkezdtem ismerkedni a grafikai beállításokkal: arra gondoltam, egy igazi férfi megnézi, maximális beállítások mellett játszható-e a játék, hiszen mégiscsak az az igazi élmény. És láss csodát: működött a dolog! Igaz, hogy csak 4X-es élsimítást hagytam bekapcsolva és a LOD distance sem volt eltolva a csúszka végéig - de utóbbi csak azért, mert elfeledkeztem róla. Ez pedig nagy dolog, hiszen a tesztgép már elég öregecske (hd 4850, 4 giga ram, intel q8200), és bár időnként belassult, mindvégig tökéletesen játszható maradt.

 

 

Ehhez jön hozzá, hogy a textúrák klasszisokkal jobbak, mint az Xbox-os verzióban, és még az időnkénti lassulással együtt is bőven 30 fps felett volt az átlag. Az képlet magától értetődő: ha ugyanaz a játék szebb és gyorsabb, akkor garantáltan jobb is. Persze feltételezve, hogy nem szúrtak el valamit nagyon. Ilyen lehet például az irányítás. Csakhogy ilyen téren sem akadtak gondok. Az egyetlen probléma, hogy a kamerakezelés erősen konzolos maradt, de ezért kár lenne morogni, főleg mert ez csak a legritkább esetekben zavaró. A játék egyszerűen ilyen, örüljünk inkább, hogy megkaptuk egyáltalán. Egy másik, hasonló kaliberű probléma még, hogy a legtöbb késői átirattal ellentétben a DLC-ket nem csapták hozzá a pc csomaghoz, de erre is áll az előbbi állítás. Ettől persze még lehet sajnálni.

Nagyjából eddig tartott a közérdekű közlemény, akit a játék maga már nem érdekel, ne olvasson tovább. Valójában csak azért írom le a véleményem, mert erősen remélem, hogy nem én vagyok az egyetlen, aki eddig nem vett részt Alan kalandjaiban. Vagy ha mégis, azért akad olyan, akit kizárólag a csodás személyiségem varázsa ösztökél arra, hogy még ne nyomja ki a böngészőben az aktuális tabot.

Kezdjük rögtön a játék egyik legerősebb pontjával, a sztorival. Alan Wake sikeres krimiíró, aki teljesen kiégett: évek óta képtelen akár egyetlen szót is papírra vetni. Éppen ezért elutazik imádott feleségével az idilli Bright Falls-ba, hátha a mesébe illő erdős táj, a semmittevés és a New York-tól távol eső hely nyugalma újra elárasztja ihlettel megfáradt agytekervényeit. Csakhogy az álomszerű vakáció hamar rémálomba fordul. Feleségét elrabolja egy furcsa, idegen nő, Alan pedig pillanatok alatt elveszti a fonalat: egyik pillanatban még a városka tavába ugrik fejest, a következőben autóbalesetet szenved, és kezdetét veszi a nagybetűs Félelem. Ezúttal szigorúan magamból indulok ki, vagyis feltételezem, hogy van, aki még nem ismeri a sztorit, így nem spoilerezek el semmit. Annyit azért elárulok, hogy ha a játék rossz lenne, a történetért akkor is érdemes lenne végigjátszani. Zseniálisan bomlanak ki a szálak, míg az elején egy kukkot sem értünk a körülöttünk folyó dolgokból, és kizárólag az életünkért futunk, idővel a puhány, nagyvárosi író rájön, kénytelen felvenni a kesztyűt, és szembenézni a sarkában loholó borzalommal.

Az történetmesélés is kiváló, különösen ahogy azt beillesztették a játékmenetbe. Utunk során folyamatosan Alan egy soha el nem készült könyvének lapjaiba botlunk, amelynek története folyamatosan megelevenedni látszik a szemünk előtt - így gyakran sejtjük, mire számíthatunk, mégsem mindig azt kapjuk, amit várnánk. Hasonlóan dobják fel a játékmenetet a gyakran látott tévék és rádiók, melyeket bekapcsolva érdekes eseményeknek lehetünk szem- vagy fültanúi. A tévében Alan gyakran önmagát láthatja, amint éppen teljesen megkattanva hadovál össze-vissza, eleinte értelmezhetetlennek tűnő dolgokról, vagy egy Night Springs nevű sorozat egyes részeibe botlunk. Ez utóbbi is legalább olyan érdekes, mint a főtörténet elemeit képező monológok, ugyanis rengeteget ad az idegek borzolásához. Vért ugyan nem láthatunk ezekben éppen úgy, ahogy a játék többi részében sem, de szabályosan árad belőle a vegytiszta gonoszság, ami a vérnél is sokkal hatékonyabb az ijesztgetésben.

A játék maga mellesleg egy túlélőhorror, természetesen akcióba oltva, amiből óriási pofára esés lehetett volna. Nem olyan nagyon egyszerű ugyanis olyasmit rakni a mai videojáték-fogyasztó elé, amivel el lehet érni, hogy féljen, mégse azzal oldja meg ezt a problémát, hogy letörli a játékot. Csak egy példaként az Amnesia: The Dark Descent sokak szerint minden idők legkeményebb horrorjátéka, és én éppen ezért nem is játszottam vele - tudtam, hogy porrá zúzta volna az én törékeny lelkivilágomat. Meglepő módon az Alan Wake-ben ezt mégis sikerült megvalósítani, egyszerűen nem lehet abbahagyni a játékot, miközben pattanásig feszült idegekkel ülünk a monitor előtt. Mindezt mellesleg úgy, hogy már az 1600-as években is elcsépeltnek számító kliséket tettek elénk. Sötét erdő, egyedül, éjszaka, megszállt, baltás gyilkosokkal, furcsa hangokkal, repkedő tárgyakkal és a fény az egyetlen menedék? Tegye fel a kezét, aki szerint ez nem hangzik gagyin. Mégis működik!

A trükk egészen egyszerű: a tálalás kérdése minden. Tökéletes érzékkel keverték a hangokat a hihetetlen látvánnyal, a teljes koncepciót az emberek alapvető félelmére építve a sötéttől és az ismeretlentől. Az Alan körül megelevenedő sötétséget és annak idegborzoló hangeffektjeit, a ránk támadó sötét alakok értelmetlen mondatait és eltorzított hangját tökéletes ritmusban törik meg azok a rövid időszakok, amikor átmenetileg biztonságban vagyunk a fényben. A nappali órákban pedig nyomozgatva, a helyiekkel ismerkedve és beszélgetve igyekszünk kideríteni, mi folyik a háttérben - miközben persze el kell titkolnunk az éjszakák eseményeit, nehogy diliházba dugjanak. A játék első felében abszolút a folyamatos rettegés áll a középpontban, azonban ahogy kezdjük megérteni, mi zajlik a háttérben, az ijesztgetés elkezd átmenni egyre több akcióba.

Ezzel nincs is baj, hiszen miután tucatszor megetették velünk ugyanazt a trükköt, a feszültség csökken. Éppen ezért jót tesz a több akció: a játék második felében már kevésbé lesz ijesztő egy-egy sötét alak, és egyre többször jön nagyobb csapatban az ellen, hogy jobban pörögjön a játék. Ehhez jön hozzá, hogy gyakran szegődik mellénk egy társ, ami szintén nagy könnyebbség, megszabadít ugyanis a nyomasztó magánytól, és gyakran még egy kis humor is kerül a sötét éjszakákba. Ezzel együtt sem veszik el a kiváló atmoszféra, csak kissé átalakul, viszont ez a legkevésbé sem baj.

A harcrendszer remekül illeszkedik a horrorhoz: nyilvánvalóan a sötétben a fő fegyverünk a fény lesz, elsősorban zseblámpa formájában, aminek hála remekül kijön, hogy az engine kiválóan kezeli a fény-árnyék effekteket. Ez egyrészt sokat segít a tájékozódásban, másrészt a ránk támadó alakokat védi egy furcsa, sötét energiamező, ami sérthetetlenné teszi őket. Ezért először valamilyen fényforrás segítségével meg kell szabadítanunk őket ettől, és a zseblámpa erre is kiválóan alkalmas, de találni fogunk foszforfáklyákat is hasonló célra. Ez kissé körülményessé teszi a harcot, de alapvetően mégiscsak a félelem áll a középpontban, a túl sűrű ólomeső pedig sokat rontana az élményen. Tehát csak a "pajzs" eltávolítása után tudjuk pisztolyunkkal/puskánkkal eltüntetni a rosszfiúkat a föld színéről - szó szerint. Vagyis vért ontani még csak elvétve sem fogunk, amivel sikerült elérni, hogy a kőkemény horrort az ESRB szerint kissé meglepően a T, azaz a 13+ kategóriába kerüljön, noha ez minket kevéssé érint, mert Európában 16+ címkével látták el a játékot.

Van még egy eszközünk, amiről mindenki tudja, hogy nagy szégyen, de a haszna gyakran annál is nagyobb: a futás. Időnként, fegyver híján ez lesz az egyetlen opció, és ehhez természetesen hozzátartozik az is, hogy igazán gyáva módon - nem úgy, mint Duke Nukem - félreugráljunk a felénk lendülő balták/sarlók/lapátok elől. Ennek haszna felbecsülhetetlen és mellékesen igen látványos, ugyanis ez nem az a játék, ahol egyre több lesz a főhős hápéja vagy jobb páncélokat talál. Végig éppen olyan könnyen meg lehet halni, mint a legelején, csupán több lehetőségünk lesz arra, hogy megvédjük magunkat - például kihasználhatjuk a környezet adta előnyöket, amire Nightmare nehézségen rá is leszünk kényszerítve. A töltényt és a zseblámpához tartozó elemeket ugyanis nem szórják csak úgy elénk, ezért mindig célszerű rejtett helyek után kutatni.

Időnként még autóba is ülhetünk, vagy egyszerűen közlekedési célzattal, Bright Falls ugyanis elég nagy területű, még úgy is, hogy mindig csak teljesen lineárisan járhatjuk be, vagy pedig azért, hogy hatékonyabban tudjuk lerendezni a szembejövő mezőségi munkásembereket. Akik mellesleg nagyon hangulatosan lettek megvalósítva, csupa olyan mondatokat ismételgetnek, amiket valószínűleg gyakran elmondtak, mielőtt még a sötétség megszállta volna őket. Csak azóta eltorzított hangon teszik, teljesen értelmetlenül. Az egyetlen gond az velük, hogy túl kevés típust programoztak belőlük, ami egyrészt a sztori szerint hihető, másrészt viszont meglehetősen unalmas. Van kicsi és gyors, aki könnyen meghal, van nagy és lassú, akire egy teljes tár sem elég a pisztolyból. Mellesleg túl intelligensek sem lettek, de ez csak ritkán zavaró, ugyanis a menj oszt' ölj "stratégiánál" nem is várnánk tőlük többet, látva az orcájukból sugárzó sötétséget. Bár időnként tényleg képesek elképesztő bénázásokra, mintha el is felejtenék, hogy valakit meg kéne ölniük.

 

 

Az audió rész kiváló lett: a szinkronhangok tökéletesek, a háttérben szóló zenék kellően nyugtalanítóak, még ha nem is túlzottan változatosak, ellenben a játékban felcsendülő egyéb dallamok kiválóak. A nagyobb akciórészekhez néha kapunk egy-egy ízes rockzenét, míg amikor egyedül vágunk át az erdőn, reménykedve, hogy senki nem akar eltenni láb alól, a rádióból a szokásos talk-show mellett legfeljebb egy erősen idegőrlő számot kapunk, ami garantáltan nem csökkenti az elménket uralma alá hajtó félelmet. Az egyéb hangeffektek is fantasztikusak, remekül megteremtik a környezetet a rettegéshez. Az Alan körül megelevenedő, lüktető sötétség hangja például határozottan telitalálat.

Összességében véve tehát egy igazi remekművel van dolgunk, amit egyszerűen bűn nem játszani bárkinek, aki szereti a horrort. Vagy a TPS műfajt. Vagy a Max Payne-t. Sőt, azoknak is, akik egyébként ezek egyikét sem szeretik. Az Alan Wake egyszerűen telitalálat, ténylegesen olyan, mintha egy sorozatot néznénk a tévében, nem pedig egy játékot játszanánk - már csak a nagyszerű grafika miatt is. Így kell játékot csinálni, gyakorlatilag szerény véleményem szerint ma már ez a szórakoztatóipar csúcsa, ahol egy nagyságrendileg 10 órás végigjátszás során is fent tudják tartani az érdeklődésünket és a feszültséget, szemben például a másfél órás mozifilmekkel, ahol sajnos mostanában túl ritkán találkozhatunk ehhez hasonló kaliberű alkotásokkal.

Kommentek száma: 0Címkék: tps horror thriller game játék pc ps3 xbox360

Alan Wake - Zakkant író... »

The Darkness II - Nem kell félni a sötétben

2012-02-18 14:04:00 - hurkajoker

A The Darkness sokaknak csenghet ismerősen valami gyenge horror után, ami legfeljebb arra volt érdemes, hogy elkönyveljük magunkban: ilyesmivel nem állunk le többet. Csakhogy mostani alanyunkkal nagy hiba lenne nem leállni.

Sokan talán nem tudják, de a The Darkness karrierje képregény formájában indult a '90-es években, így próbálva terjeszkedni a misztikus vérfürdő látványára és olvasására izgulók táborában. Eleinte úgy tűnt, sikeres lesz a dolog, de aztán mégis eltűnt a süllyesztőben, és jelen pillanatban is kénytelen beérni azzal, hogy az underground képregénybuziknak ismerősen hangzik a főhős, Jackie Estacado neve. Mainstreammé válnia tehát nem sikerült, különösen kis hazánkban, így nem meglepő, hogy jómagam sem hallottam róla, és nem sokat változtatott ezen a helyzeten a játék 2007-es első része sem. Ami mellesleg nemcsak  pénzügyileg nem lett siker, de még játéknak is csak középszerű volt - a kettő kombinációja pedig (érthetetlen módon) nem szokott működni. Rendszerint az is elég, ha a fentiek közül az első teljesül, egy pénzügyileg rosszul teljesítő játékot ugyanis általában semmilyen rajongói visszhang nem ment meg attól, hogy a folytatás tervezete rövid úton a kiadó iratmegsemmisítőjében végezze. Szerencsére valaki a Take 2 berkeiben nagy rajongó lehet vagy nagy mágus, és előre tudta, hogy a folytatás jó lesz - de azért ne szaladjunk ennyire előre. Nézzük csak végig szépen sorban, hogy miért jó.

Természetes dolog, hogy a sztori a képregényen alapul, és ennek megfelelően igencsak jól sikerült és csavaros. Jackie a történet kezdetén a Franchetti család atyja - nem, nem bigott keresztény meséről van szó, itt frankón a maffiáról beszélünk -, akinek egy ismeretlen csoport az életére tör. Így a két éve mélyen önmagába temetett Sötétséget szabadjára eresztve elindul, hogy felgöngyölítse a szálakat. Nem spoilerezek, mert a történet zseniális: gyakorlatilag a játék során végig fogalmunk sincs, hogy a főhős a rossz fiú vagy az ellenségei, nem tudjuk, kik irányítják az eseményeket, és még csak abban sem lehetünk egészen biztosak, hogy nem csak képzeljük az egészet. Személy szerint a képregények ismeretének hiányában arról nem tudok nyilatkozni, mennyire jól vagy éppen nem jól emelték át a történetet digitális formába, de nekem tetszett. És folyamatosan olyan, remekül megírt párbeszédekbe, reális és szürreális, kicsavart karakterekbe és hihető, emberi történetekbe botlunk, hogy pillanatok alatt elfelejtjük, csupán egy képernyőn nézünk nem létező eseményeket.

A fent említettek mellett a játék vastagon meg lett szórva egy sajátos, sötét és igencsak morbid humorral, ami rettenetesen szórakoztató - borultabb elmék számára legalábbis mindenképpen. Jó eséllyel azt senki nem szeretné látni, hogy a tízéves gyereke ilyesmivel játszik, de a korhatár nem véletlen, és itt meg is kell jegyezni, hogy furcsamód a 17+ ESRB kategóriába került, holott az az irtózatos brutalitás, ami a képernyőn megjelenik, csont nélkül lehetne 18+ is. Persze nem tömör vér minden - csak majdnem. A pályák során mellénk szegődik egy koboldra emlékeztető, nemes egyszerűséggel Darklingnek nevezett figura, aki szerénytelenül előadott és mindig tökéletesen objektív véleményem szerint a legjobb arc a játékban. Folyamatosan mutatja az utat, hogy még csak véletlenül se tévedjünk el, beszólogat, bohóckodik, a harcban is segít és néhányszor még át is vehetjük felette az irányítást, rövidebb küldetések erejéig. Ezekből egyébként több is lehetett volna, de a jóból mindig kevés jut. Lehet, hogy éppen azért jó.

Talán már ebből is kiderül, hogy a fejlesztők a legkevésbé sem a horror irányába próbálták vinni a hangulatot: egy pillanatra sem szabad elfelejteni ugyanis, hogy ezúttal a főhős a szörnyeteg, és ha valakinek félnivalója van, hát az nem ő. A cel-shaded grafika amúgy is megnehezíti, hogy tényleg véresen komolyan vegyük az egyébként valóban elképesztően brutális harcjeleneteket: hiába van itt fejletépés és szívek összezúzása minden létező értelemben, az egyszeri játékos inkább egy jóízűen kárörvendő röhögésre érezhet ingert, mint az ebéd kidobására. Nálam legalábbis így volt, de lehet, hogy pszichopata vagyok.

Mellesleg jócskán benne járva a cikkben szögezzük le, hogy egy FPS-sel van dolgunk, annak ellenére, hogy a képregény-adaptációk hagyományosan a TPS kategóriát szokták erősíteni. Bár ha őszinték akarunk lenni, kevés kivételtől eltekintve inkább csak gyengítik. A szokásos nézd-a-kezem séma még mindig működik, ráadásul bedobtak néhány újdonságot: egyrészt Jackie két kezébe külön adhatunk egy-egy fegyvert, amikből külön vagy akár egyszerre is tolhatjuk az ólmot a szembejövők arcába, és ezek mellett a képernyő felső részén két jóképű csápocska is figyel. Ők lesznek a játék legkúlabb fícsöre, ők hajtják ugyanis végre azt az iszonytató vérengzést, amiről fentebb már tettem említést.

Egyrészt használhatjuk őket a a scriptelt kivégzésekkor: Ilyenkor elképesztően látványosan és még annál is sokkal brutálisabban vetnek véget az általunk kiszemelt szerencsétlen életének, valamilyen kis extrát juttatva kedvenc monsztánknak. Például visszatölti az életerőt vagy a töltényt. A hasznuk azonban nem merül ki ennyiben: lehet velük csapkodni, megragadhatunk szinte bármit és bárkit hogy a gonoszokhoz(?) vagdalhassuk, pajzsként magunk elé tarthatunk tárgyakat, ajtókat téphetünk ki, akár távolról is felkaphatjuk a földön heverő gyilkolóeszközöket vagy éppen visszatölthetjük velük életerőnket, néhány ízletes szívecske elfogyasztásával. Viszont ha fénybe megyünk, a csápok eltűnnek, és csak magunkra számíthatunk, miközben gyakorlatilag nem látunk semmit. Éppen ezért fontos mindig gondosan kilődözni a lámpákat. Ráadásul a Quad-wielding rendszernek elnevezett négykarúság nem igényel négy kart ahhoz, hogy rendesen irányíthassuk. Körülbelül 5 perc alatt bárki könnyedén megszokja, ha még nekem is sikerült, aki egyébként ritkán ismerkedik közelebbről FPS-ekkel.

Persze manapság egy FPS sem lehet igazi FPS ha nincs benne valamilyen fejlődési rendszer, így a The Darkness II-ből sem hiányozhat valami ilyesmi. Ilyen téren már - de legalábbis most - nincs új a nap alatt: a gyilkolásért kapunk pontot. Minél durvább a vérengzés, annál több pont jár érte, amit előre megadott helyeken elkölthetünk talentekre, amik a bennünk lakozó sötétséget erősítik, vagy éppen fegyverforgatási tudományunk tápolásával tesznek életképesebbé. Erre mellesleg szükség is van, ugyanis nehezebb szinteken a játék kimondottan nehéz tud lenni egy rosszul felépített karakterrel, és még normál fokozaton is éppen elég kihívást nyújt egy csiszolatlan játékosnak, hogy ne legyen túl könnyű dolga. Legkönnyebb szinten viszont tényleg csak azok álljanak neki, akik nagyon idegenkednek az FPS-ektől.

Az ellenfelek egész jóra sikerültek, mármint intelligencia szempontjából, ugyanis nem csak vakon masíroznak bele a csápjainkba és golyóinkba - nem rosszra gondolni, ólomgolyókról van szó -, mint a bocik a vágóhídon vagy a parasztok a dugóban. Igyekeznek fedezéket találni, fedezik egymást, ha éppen mi vonulunk fedezékbe, megvárják egymást és együtt próbálnak kifüstölni. Az egyetlen probléma az velük, hogy túl kevés típus van belőlük, így viszonylag gyorsan ráunhatunk a hentelésükre. A bossharcokról nem kell sokat mondani, a hagyományos FPS sémát követik: van egy nagy rondaság, akinek általában valami trükkel le kell sebezni az hápéját, időnként meg küld ránk néhány csicskást, nehogy elunjuk magunkat. Ennek ellenére jók lettek, nem túl könnyűek és nem is túl nehezek, de a játéktörténelmet nem az ilyen "ötletek" írják.

Van viszont a játéknak még egy fontos oldala: mégpedig az, hogy a küldetések között amolyan kalandjáték jelleggel mászkálhatunk egy éppen aktuálisan erőszakmentes övezetben, "családunk" tagjaival trécselve, és mellékesen rengeteg apróságot kiderítve a világról. Kevésbé mellékes, hogy a fentebb említett zseniális párbeszédek is javarészt a játék ezen szakaszaiban hangzanak el, így akinek a fantáziáját esetleg nem csak az adrenalinpumpa jelenetek mozgatják meg, azok számára egyértelműen kár lenne azonnal rohanni a következő küldetésre, átugorva az ide behegesztett, remek kontentet. Ugyanilyen megfontolásból Jackie küldetéseket összekötő monológjainak elnyomását is minimum 2-5 évig terjedő szabadságvesztéssel büntetném, ha lehetne. A Quad-wielding mellett ez az egyik dolog, ami feldobja a játékot - ilyesmivel ugyanis túl ritkán lehet találkozni, pedig nem hiszem, hogy ne lenne rá igénye a játékosoknak. Nekem van.

A másik dolog, ami némileg ellensúlyozza az ellenfelek - és egy idő után a kivégzések - egyhangúságát, az a pályák változatossága. Van itt minden, kérem szépen: Jackie villájától kezdve, éttermen, bordélyházon és elmegyógyintézeten át, egészen a pokol hetedik bugyrában található kénköves katlanig. Ez sokat nyom a latban a grafika elbírálásánál is, az engine ugyanis nem egy nagy durranás, de a cel-shading miatt ez nem szembetűnő, így az alacsony gépigény és a pofás megjelenés is garantált. A már kissé öregecske tesztgépen (Radeon 4850, 4 giga ram, Intel Q8200) is kifogástalanul futott - igaz, hogy szerény 1440x900-as felbontásban, viszont minden beállítást maximumra csavarva. Persze lehetne panaszkodni, hogy 2012-ben ennél már több kéne, de az az igazság, hogy egyáltalán nem kell több: a képregényes megjelenés segít azon egyedi atmoszféra megteremtésében, amivel a játék több, mint egy mezei FPS. Nem beszélve arról, hogy így még nem kell új gépet beszerezni a válság sújtotta, vészterhes időkben. A hangoknak is nagy szerepe van ebben: a szinkron kiváló, gyakorlatilag már csak az elvinné a hátán az egész audió részt, de a sötét és drámai zenék is a helyükön vannak, és a harcok alatt is megkapjunk a nekünk járó, pulzustuningoló dallamokat.

A kampány ugyan meglehetősen rövid lett, de a játék végigjátszása után elkezdhetjük elölről a már felépített karakterünk további fejlesztgetése és a durvább nehézségi fokozat miatt, és szerencsére a srácok kreativitása nem csak eddig terjedt. A fősztori végigjátszása után ugyanis megnyílik egy minikampány, ami a főszállal párhuzamosan fut, ahol Jackie "apróságokat" elintéző embereiként ténykedhetünk, miközben a főnök csinálja a - már lejátszott - nagy mészárlásokat. Négy karakter közül választhatunk, mindegyikük bír egy különleges eszközzel, és legfeljebb négyen akár kooperatívban is tolhatják a mókát, ami igencsak jól hangzik, bár kipróbálni sajnos nem volt alkalmam. Természetesen a coop karaktereknek is vannak talentjeik, még ha jóval kevesebb is, mint Jackie-nek - arra tökéletes, hogy a kimaxolásuk miatt bele lehessen tolni még pár extra órát a The Darkness 2-be.

Összességében véve a The Darkness 2 egy határozottan jó játék lett, RPG- és kalandelemekkel is ízlésesen megfűszerezve. A helyszínek változatossága, a Quad-wielding és a kiváló hangulat ellensúlyozza azt, hogy FPS szempontból nézve gyakorlatilag nulla újdonságot kaptunk. Persze csodák nincsenek, de az ördög, vagy hogy stílszerű legyek, a Sötétség úgyis mindig a részletekben rejlik. Kaptunk néhány finomságot, amit jóízűen elcsócsálhatunk egy darabig, de forradalom nem lett - szerencsére ezt nem is várta senki. Vagyis nincs negatív csalódás, így pedig abszolút pozitív az összkép. Ha százalékot akarnék adni a játékra, nagyjából 88-at adnék. Viszont nem akarok adni, úgyhogy nem is adok.

 

Ui: Ahogy így egymás mellé kerültek a képek, nagyon kamuszaga van annak a szerencsétlennek, aki mindig ugyanúgy pózol a mordályával, de nem kell megijedni. Ugyan a hivatalos oldalról származik az összes screenshot, tehát lehet, hogy fotosoppal készültek, de a játék azért tényleg így néz ki.

Kommentek száma: 0Címkék: fps, game, játék, pc, ps3, xbox360

The Darkness II - Nem... »