Lezárul a trilógia, csak egy kérdés maradt: sikerült-e Star Wars-i magasságokba emelkednie az új évezred űreposzának?
A Mass Effect sorozatot talán már nem kell bemutatni senkinek, de ha valaki mégsem ismerné még, akkor annyit azért érdemes megemlíteni róla, hogy egy Bioware brandről van szó. Ez már önmagában garancia a minőségre: a Bioware logó egy játékon garantálja, hogy a kedves vásárló nem gagyit kap a pénzéért. Igaz volt ez a Mass Effect első két részére is, így a harmadik epizódot óriási várakozás előzte meg a rajongók részéről - és az én részemről is. A sci-fit kedvelőknek szinte kivétel nélkül bejött a világunk jövőképére épülő történet, amit így is űroperának szokás aposztrofálni, pedig joggal lehetne tudományos-fantasztikumnak nevezni. Ki tudja, lehet, hogy mindez meg fog történni, vagy akár már meg is történt...? Mindenesetre a messzi-messzi galaxis most kimarad.

A történet ezúttal a jó öreg Földön veszi kezdetét, ahol Shepard parancsnok főleg semmittevéssel tengeti hétköznapjait, miután felfüggesztették az előző rész eseményeinek következtében. A galaxis még mindig teljes nyugalomban üldögél, és várja a sült galambot, a fejlett fajokat kegyetlenül felzabáló Reaperek pedig még mindig csak jönnek. Csakhogy percekkel a karaktergenerálás után meg is érkeznek, és rohamtempóban elkezdik térdre kényszeríteni a galaxist, kezdve az emberiség bölcsőjével. Ezért a Tejútrendszer immár többszörös megmentője ismét felkerekedik, és ezúttal minden korábbinál nagyobb a tét: meg kell nyerni a háborút, vagy a galaxis kipusztul. Természetesen a küldetésre nem egyedül megyünk, szegődik mellénk egy régi ismerős és egy új arc is, utunk során pedig belebotlunk gyakorlatilag mindenkibe, aki számít - és szinte kivétel nélkül már ismerjük is őket. A sztori természetesen most is kiemelkedő pontja a játéknak, ezúttal elsősorban szövetségeseket fogunk hajkurászni. Az pedig külön szimpatikus, hogy a parancsnok most nem olyan rendíthetetlen, mint amilyennek eddig tűnt: időnként kételyek gyötrik, és útja során kénytelen lesz megízlelni a vereséget is.

Mellesleg a karaktergeneráláshoz aki csak teheti, hozza az előző részekből származó mentését is. Sajnos én sok szerencsétlenkedésnek és egy vinyó leamortizálódásának hála elestem attól a lehetőségtől, hogy régi parancsnokom bőrébe bújva, az általam meghozott döntések mentén folytathassam a kalandokat. Persze letölthettem volna egy mentést, de kíváncsi voltam, mit kap, aki csak most ismerkedik az univerzummal, és "hardkór" fanként nem igazán tetszett a válasz. Az újonnan generált Shepard a mellékszálakból ismerős sztorik hallatán csak pislogott, mint McGyver a szószban, ha nincs nála svájci bicska. Bár ez valószínűleg tényleges újoncokat nem zavar, de aki végigjátszotta az első két részt, inkább töltsön egy mentést. Jobban fog járni. A kasztok és az összetákolható arcok természetesen megegyeznek az előző részekben látottakkal, hogy ne maradjon le semmiről, aki importálja a karaktert.

A játékmenet a szokásos mederben folyik, vagyis adott a pofonegyszerű rpg rendszer, a pörgős, csapatorientált tűzharc és a látványos akcióval valamint súlyos döntésekkel tarkított, filmszerű párbeszédek. Tehát eleve nem egy egyetlen kategóriába határozottan besorolható játékról van szó, de a Bioware igyekszik még fokozni a "ménsztrimizációt". Induláskor választhatunk 3 játékmód közül. Az egyik a szerepjátékos mód, ami a hagyományos Mass Effect élményt biztosítja. Kaptunk mellé viszont egy akció módot is, ami direkt az RPG-ktől idegenkedő játékosokat célozza, méghozzá úgy, hogy Shepard egy mezei Soldier kasztot kap, a karakterfejlesztést a gép egy az egyben kiveszi a kezünkből, és a beszélgetéseket is átvezető animáció formájában kapjuk meg, kizárólag a fontosabb döntések meghozatalakor kell belefolynunk az eseményekbe. A harmadik a sztori mód, amiben szintén automatikusan fejlődik a karakter, ráadásul a harcok is jóval könnyebbek, hogy azok se féljenek elmerülni a Mass Effect világában, akiknek a videojáték fogalma még teljesen új, de a sci-fi felkeltette az érdeklődésüket.

Alapvetően a külsőnézetes harc képezi a játék gerincét, amit szinte teljesen érintetlenül hagytak a második rész óta. A fegyvereknél megmaradt a töltényes rendszer, megmaradt a fedezékről fedezékre ugrálás/vetődés/futkosás, megmaradt az idő kimerevítésével előugró taktikai panel, és a két csapattárs, akiket továbbra is ugyanúgy lehet utasítgatni, mint eddig. Ez még annak sem lesz túl bonyolult, aki két parafadugót már csak segítséggel tud összeszámolni. Azonban ez sajnos együtt jár azzal, hogy pozitív irányba sem történtek változások, tehát például a mesterséges intelligencia határozottan nem lett jobb. Ellenfeleink nem teljesen buták, nagyon rafináltan képesek fedezékbe vonulni, füstgránátokat szórni - ami sajnos elég csúnya lett - vagy éppen hagyományos gránátokkal megdobálni minket, ha nagyon bevesszük magunkat valahova. Ez alapesetben egész jól működik, de ha több irányból tüzelnek rájuk, szegények igazi hülye módjára képesek nézelődni, hogy mégis hány óra van, miközben villámgyorsan véget vetünk virtuális létüknek. Valamint bár az én életemből kimaradt a sorkatonaság, de azért adok nektek egy ingyen tanácsot: lehet, hogy a játékban a különleges kommandósok csont nélkül megcsinálják, de éles helyzetben nem célszerű egy mezei korlátot használni fedezéknek. Az ugyanis viszonylag keveset takar, és még kevesebbet véd, ha megindul egy golyózápor a mögötte bujkáló, agyafúrt delikvens irányába. Csak hogy tudjátok, ha esetleg úgy adódna.

A nehézség egyébként teljesen rendben van: normál fokozaton éppen eléggé meg kell dolgozni a túlélésért, főleg, ha jön néhány miniboss is, de garantáltan senki nem fog elakadni. Ehhez mérten a könnyű valóban könnyű, míg a nehéz ténylegesen jóval nehezebb, hogy a vérprofiknak is legyen valami kihívás. A harcrendszer legkomolyabb hibája, hogy túl kevés típusú szalmabábuval találkozunk, így idővel kissé ellaposodik a konstans lövölde. Bár igyekeztek feldobni óriásrobot-vezetéssel és szabadon álldogáló, fix gépfegyverek használatával, ezekből túl kevés van, és túlságosan körülményes a használatuk. Egy dolog menti meg: a helyszínek. Azok ugyanis nemcsak gyönyörűek, de változatosak is. Lesz köztük pár ismerős, de bedobtak éppen elég teljesen újat. Shepard szövetségesek után kutatva megfordul krogan, turián, aszári és szalári bolygón is, amik mind gyökeresen különböznek egymástól.

Persze a Citadella is szerves része marad a történetnek, mint a kalandelemek szinte kizárólagos központja. Ez sajnos sokat elvesz a szerepjátékos jellegből, a többi bolygóra ugyanis csak akkor mehetünk, ha küldetést csinálunk éppen. De a Citadella mellett természetesen hajónkon, a Normandián is teljes szabadságot élvezünk, trécselhetünk a helyiekkel és az újonnan érkezettekkel, gyakran kapunk küldetéseket, és természetesen, jó rpg hagyományokhoz híven lehet shoppingolni is. Na persze nem cipőt és táskát vesz még a legelvetemültebb (vagy legkevésbé elvetemült? nehéz eldönteni) FemShep sem: a nehezen összeszedett pénzt célszerűbb páncélra vagy valamilyen élet kioltására alkalmas eszközre költeni.

Ráadásul ezekkel bőven lehet variálni, ugyanis az előző részekkel ellentétben a fegyvereknek van súlya, főhősünknek pedig van egy adott teherbírása. Éppen ezért nem lehet minden gyilkológépet magunkra aggatni, vagy ha igen, csak azon az áron, hogy különleges képességeink cd-je, (nem a lemez, hanem a kúldán) alaposan megugrik, de ez fordítva is működik, minimális terhelésnél csökken a cd ideje. Éppen ezért csak azokat a fegyvereket érdemes mindenhova cipelni, amiket effektíve használunk is, például ha a közelharcot preferáljuk, nincs szükség távcsöves puskára, míg a biztonságos távolból operáló mesterlövész nem tud mit kezdeni egy shotgunnal. A fegyvereket ráadásul modifikálni is lehet, típusonként ötféle kiegészítővel. Nem kell nagy ördöngösségre gondolni, de a sebzés, a pontosság vagy a tár méretének megnövelése mindig hasznunkra válhat. Lehet persze legózni páncélokkal is: viselhetünk teljes szettet, vagy lehet beszerezni páncélt darabokban is, amiket ízlés szerint lehet kombinálni, habitustól függően statisztika vagy kúlnessz faktor alapján.

Azonban térjünk vissza egy kicsit a kalandelemekre, amit az imént nagyvonalúan elintéztem annyival, hogy meg lett nyirbálva. Erre sajnos szükség volt, hogy az akciójátékosok számára is emészthető legyen a rendszer, úgyhogy elnyomom most mérhetetlen rajongásomat a sandbox játékok irányába, és csak kevés rosszat írok. Először is a szabadság további kurtítása szerény véleményem szerint nem tett jót, de legalább a gyűjtögető rendszer is kevésbé fárasztó köntöst kapott. Végre nem kell órákon keresztül taperolni az egérrel minden szerencsétlen bolygót, helyette kaptunk egy szkennert a galaxis térképén repkedő, miniatürizált Normandiára. Ennek a gombját kell szorgosan nyomkodni, és ez fogja felfedni a közelben lévő összegyűjthető cuccokat. Mivel egyszerre viszonylag nagy területet le tudunk fedni, ez egészen gyorsan megy, de kapunk még egy sietségre motiváló tényezőt: ha nem intézzük elég gyorsan a dolgunkat, kapunk az arcba néhány megszálló Reaper hajót, akik igyekeznek levadászni minket. Nem lett túlbonyolítva a rendszer: ha utolérnek, vége, halál, game over, finito - mintha még mindig a '90-es évek játékainál tartanánk. Határozottan olyan érzése van az embernek, hogy innen valami hiányzik, de persze a legjobb, ha nem hagyjuk, hogy elkapjanak a csúnya, marokra emlékeztető hajólények.

A fenti gyűjtögetés teszi ki a mellékküldetések egyik felét is, ugyanis a szkenner által kiszúrt pontokon pénzt, üzemanyagot vagy valamilyen egyéb dolgot találunk, amit rendszerint el kell fuvarozni a Citadellára valakinek, aki éppen panaszkodott arról, hogy az hiányzik neki, de persze a nagy és kiváló Shepard parancsnok gondoskodik a pórnépről még a pusztító háború kellős közepén is. Ezek nyilván a kevésbé érdekesek. A komolyabb mellékküldetések az emberek flottájának megbízásai, amiket ugyan nem kötelező teljesíteni a végigjátszáshoz, de erősen ajánlott. Már csak azért is, mert sok extra felszerelést lehet összeszedni út közben, és szervesen illeszkednek a történethez, nem pedig csak annyi a "sztori", hogy menj x helyre, és szedd fel y tárgyat, hogy kapj cserébe egy standard rádióüzenetet. Ezek legtöbbje tehát kifejezetten jól sikerült, bár a pályadizájnerek nem erőltették túl a fantáziájukat, hiába festenek ugyanis jól a hátterek, az alaprajz gyakran egy Quake: 3 Arena vagy hasonló játékbeli, minimalista multiplayer mapra emlékeztet.
A fejlődési rendszer teljesen ugyanolyan maradt, mint az előző részben volt, így most nem mennék bele mélyebben - amúgy sem tudnék, mert nem lehet azzal vádolni, hogy túlságosan mély vagy összetett lenne. Ráadásul a gépre is bízhatjuk eme roppant bonyolult folyamat lebonyolítását, de címszavakban: a küldetések teljesítéséért jön befelé az xp, aminek következtében lépkedjük át a szinteket, amiért képességekre költhető pontokat kapunk. Ezek szétosztásával tehetjük egyre keményebbé az emberiség aktuális szuperhősét.

A párbeszéd-rendszer sem változott a második rész óta: megmaradt tehát a dinamizmus és a fantasztikus látványvilág. Már az első részben is teljesen filmszerűek voltak a kameraállások, de azóta ez csak jobb lett, és a második részben bevezetett, adott helyzetben kattintásra látványos akcióval megspékelt gonoszkodások vagy éppen jócselekedetek még több életet visznek a rendszerbe. Az egyetlen változás, hogy ezúttal az esetek túlnyomó többségében csak két választási lehetőség van, egy "paragon" és egy "renegát" opció, a semleges eltűnt a balfenéken. Persze valódi rosszfiúk (vagy éppen rosszlányok) nem lehetünk, hiszen a cél mindenképpen a galaxis megmentése, a különbség a két variáns között általában a hozzáállás. A paragon a határtalanul lelkiismeretes választás, a "helyes" döntés, míg a renegát elsősorban keményebb, rámenősebb és gyakran kegyetlenebb lehetőség ugyanarra. Mellékesen óriási jópont, hogy a sztoriírók be mertek dobni valódi, kőkemény döntési helyzeteket is, ahol nincs igazán helyes út, és mindenképpen áldozatot kell hozni. Nem egyszer fordult elő, hogy egy efféle szituációval szembekerülve 20 percig ültem a gép előtt, és vakargattam a fejem, miközben baromi kellemetlenül éreztem magam, majd a nagy nehezen megszült döntésem következményei láttán sírni támadt kedvem. Nem félreérteni, ez óriási pozitívum!

A grafika okán megint csak nem érheti kritika a ház elejét. Az Unreal Engine 3.0 még mindig bírja a gyűrődést, és tovább csiszoltak rajta a második rész óta. Különösen a karakterek megjelenítése lett még jobb, míg a környezetben itt-ott azért lehet találkozni bénácska textúrákkal. Ja, és a füstgránátok sem túl látványosak, csakhogy ezért a néhány apróságért cserébe a gépigény sem nőtt az egekbe. Sőt, gyakorlatilag a már szokásos, visszafogottabb, Törpapát idéző szakállal rendelkező tesztgépen (Radeon 4850, 4 giga ram, Intel Q8200) gyakorlatilag egyetlen reccenés nélkül futott, igaz, csak 1440x900-as felbontásban, viszont mindent maximumra csavarva, 16x-os élsimítással.
A hangok teljesen rendben vannak, ahogy eddig is: a fegyverek hangját realisztikusnak nevezni nem lehet, de csak azért, mert eleve nem is léteznek. Ellenben a szinkronszínészek kiváló munkát végeztek, ugyanis értelemszerűen kizárólag a kamerakezelés nem lenne képes valódi filmes hangulatot varázsolni, ha a hangok akár csak középszerűek lennének. Szerencsére ennél jóval többek, és az effektek is kiválóak: A Reaper technológiával megmutánsított (van ilyen szó?) aszárik sikolyától például simán kivert a víz. Mellékesen a zenék is teljesen rendben vannak, az alapvetően elektronikus hangzás megteremti a sci-fi atmoszférát, a harcok alatt felgyorsulva, és felfedezgetés közben éppen úgy lelassulva, ellazítva és elvarázsolva, ahogyan annak lennie kell.

A végigjátszás durván 40 órája éppen elég egy játékhoz, különösen akkor, amikor gyakran már 6 óra alatt simán kipörgethető gammákkal is lehet találkozni. Persze lehetne több, de ehhez jönni fognak még dlc-k is, vagyis pénztárcákat bekészíteni, hiszen nyilvánvalóan erre megy ki a játék. A megjelenés napján dlc-t kiadni például színtiszta pofátlanság, de az a nagy, büdös helyzet, hogy az EA ezt is megteheti, különösen egy ilyen kaliberű játékkal. Ez pedig minden bizonnyal csak a bemelegítés, és hamarosan tovább fognak özönleni a kiegészítő kontentek Shepard parancsnok végső, nagy kalandjához. Sajnos - szerintem legalábbis, de lehet, hogy csak belemagyarázom - a sztorin is érződött, hogy a fejlesztők erre készültek, és mintha direkt nem dobtak volna be minden csapattársat és küldetést, hogy maradjon elég puskapor a dlc-khez. Persze a történet így is kerek, de a sokéves tapasztalat által megedzett, kifinomult érzékeim azt súgják, hogy valami hiányzott, és az ilyesmit nem szeretem. Nem olyan családból származom, ahol elspórolják a lekváros gombócot a vacsora végén. Akkor legalábbis biztosan nem, ha vendég van.

Az újonnan érkezett multiplayerhez sajnos nem volt szerencsém, ami felettébb kellemetlen, de mivel hagyományos kooperatív mód nem került a kampányba, nem is fájlalom annyira. Szívesen nekiálltan volna ugyanis végigjátszani a sztorit egy (vagy több) barátommal, hasonló rendszerben, mint ahogy a Star Wars: The Old Republic-ban a flashpointok működnek. Magyarul nemcsak multis harccal, de multis párbeszédekkel is - egészen egyedi élmény lehetett volna, az biztos. Ellenben a mezei kooperatív zúzda kevésbé hangzik érdekfeszítőnek, bár a Bioware üzletpolitikáját elnézve, még az sem kizárt, hogy dlc-ben akarják majd külön eladni a hagyományos koop játékmódot, vagy egyéb ápgrédeket a multihoz.

Összességében véve az apróbb hibák miatti morgolódásom ellenére is kiváló alkotással van dolgunk. Nem tévedés, ez már több, mint egyszerű játék, ez Alkotás. A Mass Effect univerzuma gyakorlatilag egybegyúrta a két nagy sci-fi világ, a Star Wars és a Star Trek legjobb tulajdonságait, hogy bemutassa nekünk az új évezred - eddig - toronymagasan legkiválóbb űreposzát. Az egyetlen dolog, ami hiányzik belőle, az a fénykard, na és talán az erővillám, de a Bioware azoknak is készített már játékot, akik ezek nélkül nem tudják elképzelni az űrutazást. Gyakorlatilag most a Mass Effecttől kaptuk meg azt, amit a Star Warstól már régóta hiába vártunk, mivel látszólag George Lucas nem tud megújulni. Mindenesetre a trilógiának vége, a kör bezárult, de nagy meglepetés lenne, ha az EA veszni hagyna egy ilyen fejőstehenet. Több mint valószínű, hogy valamilyen formában várható folytatás, bár egy ilyen befejezés után nehéz elképzelni, mi jöhet még... Persze láttunk már olyat, hogy a sztori szerint később játszódott trilógiát mutatták be előbb. Reméljük együtt, hogy a következő Mass Effectre nem kell várni még 20 évet.